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Interview: Patrik Schumacher, published in: MAD Dinner, by MAD.exe office, Beijing,
published by Actar Barcelona, New York, 2007

 

Mandarin Version

MAD:上个世纪的现代主义建筑师们-- 比如密斯· 凡德罗与
弗兰克· 劳埃德· 赖特-- 在人造结构与自然之间创造了大胆
创新的关系, 但他们只能利用他们那个时代的技术。电脑在
当时尚未诞生。你觉得数字工具的发展对于建筑与自然的关
系产生了什么影响?
PS:参照自然的修辞形式语言由来已久。不只是现代主义者;
文艺复兴和古典主义时期的建筑也对此有所反映, 这些时期
的建筑也是构筑在宇宙学以及对自然的理解之上的。
就数字世界而言, 自然形态学方兴未艾, 这很有意思, 而且可
以令建筑领域的构造及组织更加丰富。这不单是指外部形态,
还有组织模式。对我们来说,( 这些形态学问题) 有着导航和
指向上的意义, 能够为复杂的环境带来秩序。
在此之上, 仍然是实际建造的问题: 扩展材料体系以及挖掘其
内在材质潜能。当然, 这又回到了现代主义的那些修辞形式,
但我觉得我们现在应该能够做得比以前好得多。谈论现代主
义时会涉及到「构架」的概念, 以及「悬挂结构」的概念, 这
些都很有意思。
在此基础上, 我们正在进行为材料寻找形式的课题。我们刚
刚为( 伦敦) 海德公园研发了一种蘑菇状的伞形结构, 在那儿
我们利用找形工具使材料可以根据钢框架做拉伸、剪裁。这
些领域都非常有趣, 我们的工作涉及几何学, 还有材料极限。
最近我们刚开始研究如何运用电脑模型解决材料限制的问题,
以及如何运用地标曲率的逻辑解决制造工艺限制的问题, 等
等。我觉得这个新的领域更有意思, 因为你是在利用材料的
内在形态特点, 而非通过切割或浇铸等方法为材料塑形-- 那
样做的结果就是建造出来的形态往往不是材料内在具备的。
这些技术充分利用了我们现在拥有的自由。但我感兴趣的不
只是自由, 还有限制。我觉得这样的论述是和现代主义一脉
相承的。在伦敦 AA 建筑学院的「设计研究实验室」里, 我们
往前再进一步, 完全从材料系统着手, 这甚至是先于设计过程
开始之前, 我们对各种材料进行各种实验: 流态、液态、磁力
⋯⋯( 我们会进行) 各种物理实验, 试图找出材料的逻辑与形
态特征, 然后下一步就是把它们转译成数字形式。显然, 这些
工作受到各种新工具的影响, 比如 Maya, 以及别的一些工具。
我的说法是这些工具内嵌了「类自然法则」。你可以用它们创
建不断在各种状态之间切换的动态环境, 像是电脑中各种力
量( 比如说方程式等等) 的角力。
所有这些动画和模拟工具都是在模拟自然界的体系与现象。
我觉得, 在美学层面上, 我们面对的不是随机而无序的系统( 那
样很快就会令人厌倦并且丧失功能), 而是一种复杂的秩序与
统一感, 是这些系统之间的法则和关系。虽然这些数字工具
提供了类自然的功能, 但它们的设计都很完善, 可以直接用来
为实际的设计问题建造模型。
MAD:这种从实体到虚拟的转变带来何种更大程度的明晰
感?
PS:由此产生的形态学将具备内在的法则和统一性。之前也
有人做过一些尝试来寻找此类的统一性和法则, 他们或多或
少要靠天分来创造, 而建筑师则试图通过直觉化的模仿去达
到这种动态平衡, 就象自然界的那种; 再有就是把自己局限于
纯理论上的几何与对称去研究其实是非常基本的秩序。新的
工具使我们可以寻求更复杂的秩序并避免陷入丑陋的混乱无
序。当然, 建筑领域之外也有大量功能不同的工具, 可以为我
们所用。比如 RealFlow 就是一例。从某种意义上, 它们那完
备的「感受力」回应了对自然系统的洞察力。
__最近设计研究实验室和我们事务所都在研究脚本逻辑-- 反复
的、递归的脚本。从某种意义上说, 它们也构建了类自然, 也
反映了自然界的运作规律。这和之前说的那些动画工具是类
似的, 但或许在初始阶段更易于控制, 也更简单。力场、牛顿
场、粒子带等等这些脚本逻辑的基础是组件及其反复和调变,
这种反复和调变都遵循特定的渐变法则。当然, 我们有和其
他走得更深入的研究人员沟通, 但现在我们事务所想自己建
一个脚本小组。我们已经找了不少研究Autodesk 的人, 以及
别的软件公司, 来加速这一过程。
MAD:你的教师身份对这一过程有什么影响?
PS:在事务所里, 我们会更为直接地将上一项研究( 事务所或
我教学过程中的研究) 的成果运用到下一个项目当中去。从
系统性调查的角度来看, 可以说( 研究过程) 是在学术环境中
完成的, 然后再运用到事务所的实践中。
扎哈多年来关心的一个重要题目就是人造风景这一概念, 也
就是说利用风景这一类比为建筑注入新的机会与选择, 从对
物件的细致规划以及对具有硬性边界的区域进行分割, 转为
渐变式的、平滑的过渡, 等等。这一变化出现的原因还没有
被系统地研究过, 但它对于我们事务所的工作已经产生了重
要影响。
一九九零年代中期我主持过德国汉堡的一个工作室, 当时对
风景的形成进行了系统研究: 海洋、某几种类型的山脉和地
理构成、冰河, 等等。这些属于我们当时研究自然风景时涉
及的具体题目, 我们通过了解科学家用来调查、追踪、视觉
化地理构成的工具来研究这些具体题目。举例来说, 我们通
过地层、断层等概念研究了它们如何形成, 然后尝试利用那
种系统性研究的成果激发一些灵感和原则, 同时也是在挪用
科学家的研究成果。
另外, 我们在耶鲁大学主持过另外一个工作室, 研究的是有机
生命-- 从相当广义的范围。这个研究涵盖微观和宏观, 我们
也会鼓励学生通过观察细胞结构以及身体的亚系统来挑战「整
体」的观念。对我们来说, 动物王国中的任何现象都可以是
研究的对象。我们对于系统和环境间的关系尤其感兴趣, 比
如像有机体的嵌入等等。举例来说, 我们研究了集合有机体,
集合有机体可以分为多个自给自足的个体部分, 但如果再仔
细观察, 那些可以进一步细分的个体, 或者是表面上似乎具备
完整性的实体, 又能聚合成我们称之为「集合有机体」的东西。
总体而言, 我们研究的对像包括原理、系统以及形变现象。
但要再次强调的是, 我们重视深度。这不像那种设计竞赛, 你
找来一个图像然后就灵感涌动了。我们想要走深一点, 花上
几个星期调研, 才能发现并发展更为丰富的类比和转化可能
性, 并运用到建筑学领域。
MAD:你能想像出从这些研究中得到的知识在将来会有哪些
用处?
PS:当然, 我们目前的工作还是侧重于视觉类比方面。建筑
界也有一些显而易见的努力, 试图超越纯粹的视觉和形态学
介入, 从而让更多地可操作性原则涉入其中。我认为从环境
工程的角度说这里有某种重叠, 比如, 我们目前正在观察组件
的差异性, 就是说组件在表层分布的方式, 以及它们如何根据
脚本形成差异, 依照表面曲率和方向进行调整。你可以根据
环境来调整方向, 比如以阳光为依据等等。所以我们也会留
意阴影元素, 比如外立面和阳台之类的, 研究如何设计才能令
它们适应表面方向以及天气条件。
这里就直接涉及适应系统与反馈系统, 它们也能提供我们乐
意见到的那种形态学范式。假设你看到了一系列持续差异化
的元素-- 在这里说的是阴影元素-- 然后你要把它们用在球体
__表面, 而非四方盒子那样的表面上。那么当表面处于阳光照
射下时, 这些阴影元素会跟着表面的变化增长或改变角度。( 比
如说你从南边移动到西边。) 这种效果相当漂亮, 同时也非常
有效。你可以用脚本精确地设定法则, 规定这个系统如何根
据特定的因素作出反应。这是把建筑系统嵌入到自然环境中
的一个比较直接的例子, 两者的关系是互相适应, 其实一切自
然系统之间也都是相互适应的关系。
MAD:之前你提到通过研究生物学, 甚至是微观生物学来衍
生新的形态和系统。能不能谈谈这一类工作为你们带来了什
么?
PS:我们在维也纳做过一次工作室,当时是受到弗瑞·奥托(Frei
Otto) 研究自然系统及其在建造结构领域中的应用的启发。他
的研究在整个1950、60 和70 年代都是绝对重要和先进的。
我们想用类似的方法研究生物系统, 尤其是当中的某些概念,
比如同源和同功。同样, 我们不是只看现象, 比如一个蚁群本
身。我们还会去阅读用来探索和模拟那些现象的科学工具的
相关文献。你可以只看微观摄影, 但你也可以同时研究一下
电脑模拟技术, 这是个很宽阔的天地。建筑师不是唯一这么
做的人, 几乎所有在设计领域工作的人都会观察自然界, 把自
然系统作为模型和类比来研究。然后你还可以再进一层, 探
索对自然之变异再现。
MAD:你如何从微观的研究跨入宏观的应用, 比如都市学、
城市规划等等?
PS:我们在事务所、设计研究实验室以及其他一些教学场合
所作的主要贡献是所谓的「参量都市学」。它背后的理念是说
当我们面对包含几百座建筑的大型场地时, 应该如何编写「基
因形」的脚本, 或者如何构想基因形, 使之作为基本的建筑单
位来填充具备不同条件的场地。
可以从基本几何学开始: 在基地的中央你具有相对于基地边
缘而言更多的关联性。我们试图用基因形态学和显形学来建
立一种具有内在适应能力或自我差异性的基因形, 并建立一
片包含持续差异建筑的场地, 他们的差别性不仅在高度和深
度方面, 同时还在于它们和自身子系统的互相关系, 比如将体
量切割成楼层, 空洞如何出现在体量中, 以及导航空间如何在
体量中被驱动等等。所以这是一个城市级别的体量模型。
上述思路的一个原型就是新加坡的纬壹科技城的综合规划图。
更大规模的实践则是我们目前正在为伊斯坦布尔做的一个大
的城市规划项目。我们有两种基因形: 塔形和周边区块形。
两者之间形成差异并进行互动, 营造出各种各样的有趣状况,
如周边区块在角落处升起形成角塔, 区块的开放式设计使交
织错落的连续庭院成为可能, 等等。关键问题是这一系统如
何适应城市几何形态, 因为我们这里谈的不是直角区块, 而是
让区块跟随城市肌理中现有地形的流线。目前我们在试图将
这些系统脚本化。
MAD:那么在这个例子里, 脚本令你能够在通过俯瞰视角工
作时获得更多控制?
PS:我们用脚本处理整块的城市肌理, 这种情况下是没有办
法考虑个体建筑的问题的。我们想要创建一个变数系统, 用
它形成一个漂亮的差异场。这个场会自行适应其边界状况,
能够嵌入奇点。但最终, 你能够更好地进行导航, 因为整个
场的内部弥漫着所谓「变异法则」的渐变元素。所以你可以
跟着这些变异向量在场内巡弋, 因为场的基础是关于变异的
两到三条法则或逻辑, 这些你甚至都可以相当直觉化地追踪、
理解这些。同时, 它也有着自然之美。
就实验的例子而言, 我们就泰晤士河口大都市区的发展进行
的研究曾在泰特现代艺术馆展览。那是伦敦东部一个很大规

模的扩张计划。我们通过形变基因的动画展示了这些肌理是
如何形成的, 它们如何在它们所在的区域里定形并产生差异
性, 以及其中的两到三种之间的互动。所以说「变数都市学」
对我们而言是一个很重要的题目。它讲求的是用自然的类比
创造类自然状况, 而这种类自然最终会变成超自然的城市肌
理。一方面, 这和一九七零年代的新市镇形成对比, 那些市镇
的设计原则都是反复以及序列秩序; 另一方面它还和八零和
九零年代大都市的增长形成对比, 那时的状况是「随你怎么
搞」, 在视觉上就形成了无法消化的混乱。我们正在发展新的
范式, 希望能够避免单一性与混乱, 并提供内在统一与逻辑,
还有某种类自然的法则。
MAD:你觉得这些关于自然形态和空间的指涉会令人们更容
易接受非常态的城市规划思想吗?
PS:这倒不一定是说人们能够一眼看出这些建筑和什么东西
的相似性, 尤其不一定会和人们熟悉的风景相似。我们这里
谈的是群集有机体, 通过对建筑物进行相互导向令它们形成
群集。但作为建筑物的用户或是造访者, 你未必会想到这些。
当然你想到了这些也没有坏处。我们并不强制要求你联想到
自然, 否则就会成为单纯的再现了。
在自然界还有很多很多我们不了解的形态与系统。所以我们
并不是要令建筑物看上去显得熟悉, 而是要在建筑中贯彻自
然界的法则。一个建筑物如果遵循类自然的法则, 即便它看
上去很新颖、很出人意料, 你还是可以直觉地穿越其中。这
倒不一定是说像那种陈腐的比喻一样, 什么像条蜿蜒而下的
河流之类的, 令你在里面变得更舒适。我们要的不是这个。
MAD:设计一套用户能够直觉解读的导航或导向系统大概是
每个规划师的梦想。你们的变数系统是否达成了这点? 你们
作了哪些努力?
PS:我所谓的直觉导航是这个意思: 人类天生具备辨认形态
样式的能力, 天生对形态样式好奇。如果是复杂的样式, 我们
就会更加好奇, 并想搞清楚其原理和内在法则。而这种好奇
应该是能带来好结果的。内在法则的确存在, 你也应该能够
跟随这些法则, 比如通过密度结构寻找中心功能。你应该有
能力搞懂、并遵循这些逻辑-- 这不一定是通过分析达成。我
想你只要在自然界巡游过一遍就应该具备同样的能力。我们
正是依靠这点: 不是胡乱聚合, 而是对样式进行识别并对系统
作出反应的能力。如果地面上有个垃圾堆, 你会绕过, 再也不
看它第二眼, 但如果垃圾堆有某种几何样式, 你大概就会停下
来研究研究。


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